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例谈趣味性任务教学在初中信息技术课堂中的应用|课堂的趣味性

来源:述职述廉 时间:2019-10-24 07:54:23 点击:

例谈趣味性任务教学在初中信息技术课堂中的应用

例谈趣味性任务教学在初中信息技术课堂中的应用 初中生对问题的认识仍处在感性认识阶段,他们对趣味 性强、形象生动的学习内容感兴趣。因此,在教学中,教师 要增强教学的直观性和趣味性,尽量设计趣味性任务,把知 识点融入到任务中,调动学生学习的积极性和主动性。信息 技术课堂应充分利用趣味性任务,做到“寓教于乐”,让学 生在完成任务中系统地学习,达到知识、能力和态度与价值 观的三维目标。

一、案例实践 笔者根据科学教育出版社《信息技术》七年级上册第一 单元第五课《管理文件资源——井井有条的个人资料》谈谈 在教学中如何运用趣味性任务进行教学。本节课的教学任务 是资源管理器启动、结构、组成及文件和文件夹的各种操作 (复制、剪切、粘贴、搜索、删除等),笔者将任务情境设 计成“营救懒羊羊”,具体设计如下:
1.任务描述。懒羊羊偷懒睡着了,不小心被灰太狼给抓 走了,关到了狼村的地牢中。请前往狼村地牢营救回羊村。

闯关一:深入敌营:打开狼村地牢(知识点:“打开文 件夹”操作)打开“狼村”文件夹,找到“狼村地牢”文件 夹。

学生带着问题就会自主探究、寻找解决办法,进入狼村, 打开狼村地牢,学生因此掌握了打开文件夹的操作方法。

闯关二:寻找机关:搜索备忘录(知识点:“搜索”操作)。狼村的地牢机关重重,怎么也找不着懒羊羊,但灰太 狼在关动物时做了记录,根据记录可以快速找到相应的动物, 记录本是一个叫“备忘录.txt”的记事本,就藏在地牢中, 快去把它找出来吧。

学生探究:使用文件与文件夹的“搜索”功能,找出“备 忘录.txt”。

打开狼村地牢后,学生一开始会被凌乱的文件夹难倒, 但通过教师提供的“寻找懒羊羊方法”提示后,他们很快知 道这能通过文件/文件夹的搜索功能来实现,掌握了搜索的 用法。

闯关三:顺藤摸瓜:按路径找出懒羊羊(知识点:文件 路径结构)。打开备忘录文档,可以看到各种动物的存放记 录,其中就有懒羊羊所在牢房的地址路径,根据路径找出它 吧。

闯关四:根据路径,找到懒羊羊。

闯关五:成功搭救:将懒羊羊剪切粘贴回羊村(知识点:
“剪切、粘贴”操作) 找到懒羊羊后得赶紧把它带回羊村。使用剪切—粘贴命 令,将懒羊羊从牢房中移到羊村。

这个环节让学生理解转移文件的方法(剪切—粘贴), 并引导学生思考复制与剪切的区别及用法。

闯关五:集体营救:用“*.WMF”方式搜索出所有动物, 并转移到草原。在营救懒羊羊的过程中,其他动物也向你发出了求救信号,希望你能把它们救出去。所有动物都是扩展 名为“.WMF”的图像文件,请使用“*.WMF”的搜索方式将 它们找出来,并剪切——粘贴到“草原”文件夹。

这个环节是拓展环节,体现了根据学生个体差异提出不 同层次的练习要求。学生根据自己实际掌握的情况有选择地 完成相应难度的任务,让不同层次的学生都能在课堂上体验 成功的乐趣。

闯关六:焚巢捣穴:将狼村地牢彻底摧毁(知识点:“删 除”操作)。为了不让灰太狼再滥抓无辜,请将它的地牢催 毁掉。将“狼村地牢”文件夹按shift+Del或单击右键选删 除并按住shift彻底删除。

教师在此环节注重引导学生:删除命令的用法与回收站 应结合起来分析,引导学生除了掌握删除操作,还应掌握误 删时如何解救,理解删除与彻底删除的区别。

二、案例反思 通过本案例教学,谈一谈趣味性任务教学的几点反思:
1.设计的任务要巧妙地把要求学生掌握的知识点融合 进去。教师先对整堂课的教学内容进行挖掘,根据教学内容、 教学目标、学生原有的知识水平和学生的心理特征分析,创 设故事情节,通过故事情节的导入,配合相应的任务情境, 把知识点融合在任务情境中,让学生逐步掌握和学习教学内 容。以趣味性任务进行教学,帮助学生理解教材中要求掌握 的相关操作并提高他们的学习兴趣。2.用生动的任务情境演绎教材是实现信息技术高效课 堂的法宝。信息技术教材编写往往略显枯燥,怎样激起学生 的学习热情是摆在每位信息技术老师面前的一道艰巨任务。

针对本课教学内容,笔者将其设计成一段“营救懒羊羊”的 连贯的情境故事,让学生感到新鲜、好奇、有悬念,在新课 的一开始引入趣味性任务,可以使学生的学习情绪高涨,从 而激发了他们学习的欲望。

3.趣味性任务设计贴近生活性。课堂任务的趣味性就是 指任务的设计一定要贴近学生生活。由于教材或者教参编写 者考虑的角度不一样,设计的任务缺乏新颖性,会影响到学 生对任务的认可度。因此,教师在设计任务时要灵活处理教 材,设计出贴近学生生活的任务。

趣味性任务以新鲜的视角、更多元的手段增加了学习者 对知识的了解和体悟,并引起他们发自内心的探究愿望,改 变了传统教学模式中学生积极性差、主动性差、创新性差的 被动状况,激发了他们学习的动力,最终达到提高学习效率 的目的。

参考文献:
[1]高丹阳,魏星.信息技术课堂教学的任务设计原则 [J].中小学电教,2011,(3). [2]王金玲,孔祥伟.中学信息技术教学中的“任务设计” [J].科技信息,2009,(23).

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