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高职教学改革 动漫教训中心体制下的高职动漫教育教学改革初探

来源:青年节 时间:2019-11-08 08:00:58 点击:

动漫教训中心体制下的高职动漫教育教学改革初探

动漫教训中心体制下的高职动漫教育教学改革初探 为了适应高等职业教育进行技术技能人才培养目标的要求,长江职业学院 艺术学院夏杨福率先提出了重构我国高等职业院校微观教学组织,成立“教训中 心”的变革措施,并围绕此课题展开了系统的理论研究和实践研究。长江职业学院 “动漫教训中心”在深入的校企合作的基础上,于2014年正式下文成立,并逐渐完 善了动漫教训中心的各项制度建设、人员建设、基础设施建设,对动画系的教育 教学改革起到了积极的深远的影响效果。本文重点对比教训中心成立前后,动画 系在教育教学工作中的不同,并总结动漫教训中心的成功经验,希望对高职动漫 教育教学改革的理论研究和实践研究产生一点有益的价值。

相关的理论研究和社会现实都在证实,高职院校的传统的动漫教育越 来越不适应培养动漫技术技能人才目标的要求。归根结底是高职院校的微观教学 组织——教研室的结构和功能不能适应时代变化的结果。所以夏杨福在《重构我 国高等职业院校微观教学组织初探》中就明确提出“应对高职院校现有专业教研 室这一学校微观教学组织的功能和结构进行科学的拓展与重构,使直接组织和实 施课堂教学、教学性实习实训、综合及生产性实习实训的教研室、实训室、工作 室的组织和功能‘三位一体,良性循环’”。[1]并带领团队在长江职业学院(下称长 职)进行了实践性的探索。

一、动漫教训中心的成立 首先“教训中心”是高等职业院校区别于其他类型高等院校的重要教 学组织,它的成立是高等职业教育改革发展的内在要求。长职的“动漫教训中心” 是在长职动画系下设立的微观教学组织,它具有教训中心的一切职责及功能,是 专为动画系各专业服务的组织机构。“动漫教训中心”在教学上主要有三大任务:
一是完成动漫专业所有的理论教学工作,二是完成动漫专业的技术技能型的实践 教学,三是完成动漫的生产性实训教学,在这一组织下达到动漫专业的教学与实 训相结合,实现动漫专业的教训相长。在组织上,动漫教训中心是对教研室、实 训室、工作室的整合和优化,动漫教训中心主任由之前的动漫教研室主任担任, 负责动漫教训中心的日常工作和运转,副主任由校企合作的企业兼职人员担任, 主要负责实践类教学工作的实施,目前由新西兰渲奇数字科技有限公司(下称渲 奇)的技术总监担任。教训中心的教学成员包括教研室原有的专职教师及渲奇的 技术骨干,这些人员都必须完全服从教训中心的管理。

二、动漫教训中心的教育教学改革措施1.制度及形式上让校企双方成为共同利益体。寻找双方的共同目标 ——培养优质的、适应岗位需求的、技术技能型人才,这也是双方的共同利益点。

在体制设计上让校企双方达到这个利益点,由此解决校企分离的问题,后续的课 程体系建设、师资队伍建设都会有序开展。

首先,从人员配置上可以看出,有了动漫教训中心这个载体,校企在 制度上、形式上都合为一家,有了真正的深度融合的基础。渲奇在与长职合作的 过程中,动漫专业最优秀的学生,大约排名前1/4的学生会进入到动漫教训中心, 进行为期一年到一年半的实践训练。其中60%至80%的学生在毕业后会留在渲奇 公司工作。虽然一段时间后人员上会有调整或流失,目前渲奇仍有约30%的员工 毕业于长职。

其次,在动漫教训中心的体制下,企业享有了人才的优先选择权,也 承担了部分教学任务,并对专业的教学结果负责。这是从教训中心的顶层设计上 做了制度保障的。而事实上,在这种合作模式下,企业本身就会有参与专业的整 个实践教学过程的积极性。“企业之间的竞争归根结底是产品的竞争。”[2]而产品 要靠员工创造出来,所以最终体现出来的是人才的竞争。

2.明确人才培养目标。我国动漫专业教学存在多种缺陷和不足,其中 就包括“动漫教育的目的性不足,很多开设动漫专业的学校,其在设定人才培养 目标的时候,并没有依照当前市场对于动漫人才的需求来进行设定,存在模仿其 他高校的做法,这样就使得动漫教育难以朝着职业性的方向发展,如果这样的问 题得不到改善,势必会影响到动漫教育的有效性”[3]。动漫教训中心成立后,首 先就是借助企业的力量明确专业人才培养目标。在教训中心成立之前,长职动漫 专业的人才培养方案和大多数的高职一样,模仿借鉴本科院校的那一套“高大上” 的人培体系,对人培目标的描述比较宽泛,不会给出精准的定位。追求培养从前 期设计到中后期制作都学的动漫通才,学生毕业后很难满足就业需求。“职业教 育是面向就业的教育模式,其专业方向必须满足社会就业的需要,以服务具体的 职业领域或技术岗位为主要目标”[4]。所以高职的动漫专业,应该是针对岗位的 技术技能型培养,强调学生的岗位适应能力。根据渲奇的人才培养经验,培训时 间最短的岗位需要6个月的时间,培训时间最长的岗位需要24个月。高职动漫教 育总共只有三年学习时间,并且由于文理兼收,大多数动画专业的学生没有美术 基础,这通常需要一年的时间完成美术基础课程的学习。

3.优化课程体系。只有引进企业的力量,共同参与课程体系的设计,才能设计出真正实用的,能达到人才培养目标的课程体系。长职动漫教训中心成 立后,在课程体系建设上做了很多工作。目前措施是实行“平台+模块”的课程体 系结构。并且“平台+模块”的课程体系中的每一门课程,从课程需求的提出到课 程标准的制定,甚至是课程命名都有企业技术骨干共同参与。

例如游戏设计专业的人培目标就是针对游戏模型师、游戏原画师、游 戏动画师三大岗位,培养这三大岗位所需求的高素质技术技能型人才。而三大岗 位既有美术基础上的相同点,又有岗位需求上的特殊性。

4.优化师资团队。有了明确的目标,并设计了完善的课程体系,最终 需要优质的师资去完成,师资是整个培养计划的助推力。由于专业方向的调整升 级,大量三维课程的加入,使得原有的师资结构已经不能满足正常的教学需求。

原动漫教研室的教师,大约有2/3的教师是二维课程体系下的教师,教师的知识 背景也以二维课程的相关知识背景为主,他们对三维动画或三维游戏的生产流程、 制作规范、行业需求等知识都不了解,甚至连最基本的三维软件都没有接触过, 更不用说掌握。

所以动漫教训中心成立后,原有的二维教师向三维教师成功转型,在 师资结构上都有了较大的调整,师资力量上也有了较大的提升,尤其是之前比较 欠缺的实践操作能力得到较大幅度的提升。针对三维教师制定顶岗计划,在企业 参与真实项目的制作,接触最前沿最先进的制作技术,提高动手能力。

结语:
从长职动漫教训中心改革措施的制定到落实,以及改革前后,在专业 人才培养目标定位、专业课程体系建设、师资建设等方面的对比,我们可以肯定 动漫教训中心在动漫高职教育教学改革中的积极意义。相信长职动漫教训中心实 行的改革措施具有操作上的可借鉴性,可以成为目前解决高职动漫专业常见问题 的有效手段。

作者:杨淑 来源:教育教学论坛 2016年46期

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