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[教育游戏式学习创新设计]

来源:劳务合同 时间:2019-11-28 07:50:16 点击:

教育游戏式学习创新设计

教育游戏式学习创新设计 一、引言 二、大会主题演讲 综述GCCCE会议之主题演讲者亦经过内部组织程序提名 讨论后,邀请各地区之重要代表进行演讲。本次大会邀请到 台湾中央大学资讯工程学系杨镇华特聘教授,北京师范大学 何克抗教授和香港教育学院心理研究学系教育与心理测量 所王文中讲座教授进行主题演讲。三位演讲者在理论研究上, 全方位地展现创新与教育在各种领域中的应用,在实践方面 提供有益的借鉴。

(一)学习:无所不在台湾中央大学资讯工程学系特聘 教授杨镇华的演讲主题为“学习:无所不在”。杨教授指出, 科技对学习成效与方法的影响越来越大,在台湾信息教育部 门的计划征求书中,列了五项新兴且重要的前瞻教育数字学 习科技:(1)云端学习;
(2)行动与无所不在学习;
(3) 扩增实境;
(4)悦趣式学习;
(5)体感游戏式学习。这些 研究主要是着重于科技特色,例如,智能型手机包含了智能 型与手持行动化等特性;
云端则包含了无缝式接轨、个性化、 适性化、社群化的特性;
扩增实境则与地点及手持式装置等 两大特色有关;
而情境式与融入式教学几乎涵括了前述的科 技特性。若将这些科技有效的落实于学习方法与学习成效上, 能培养学生重要的科学探究能力与传递知识的能力。另外, 透过云端服务的数字化学习称作云端学习。台湾目前在推动医疗云以及教育云两项,医疗云基本上是希望能够透过云端 来达到医疗照顾的目的,并让医疗资源可以透过网站学习或 是资源共享,传递与交换病历,以达到提供适当的医疗照顾。

如图1所示,将此概念应用于教育,学习辅导可以透过云端 进行,反映学生的学习状况,并记录学习历程。学习历程转 变为电子化学习历程,则具备三个功能:静态学习数据、动 态学习状况、实时学习辅导,从而让学生学习素质有良好地 发展。杨教授指出,中央大学由它的e-portfolio工具,发 现学生不愿意用facebook去从事一些与学习有关的活动,因 为facebook对学生而言是一种社交活动,他们也发现,将学 习与社交活动分开是较为成功的策略。而整个系统比较特殊 的地方,为其时间轴,透过e-portfolio去记录学生的使用 状况,并且透过系统可以分析出学生的学习风格、态度、行 为及学习时间点的分布。再者,体感游戏及悦趣式学习为另 一个研究发展方向。体感系统可进行人体侦测与骨架辨识, 比如在SecondLife中进行数学游戏,让学生透过Kinect回答 问题,透过Kinect体感设备与SecondLife角色互动及操控对 象,甚至进行语言方面的教学,让学生以SecondLife创造一 个学习情境,让学生透过情境式对话来学习语言。同时,结 合Kinect与3D虚拟现实,在游戏式学习模式中,协助学生厘 清迷思概念,进而提升学习成效。

(二)信息化教学创新理论的应用与实践北京师范大学 的何克抗教授演讲题目为“运用信息化教学创新理论,大幅提升农村中小学教学质量,促进义务教育优质均衡发展”。

何教授指出,虽然几十年来,国家设立不少农村教育研究中 心与农村教育研究所,但从门面上看来,这些研究主要关注 的是教育投入的机制、教育管理的体制、农村教育均衡发展 等研究探讨,但最重要的农村课堂教学,却没有受到应有的 关注,无法有效地提高教学质量。通过信息化教学创新理论、 模式、方法的有效运用,在农村地区建立一批核心示范学校, 使学科教学质量与学生综合素质得到显著提升,从而为促进 教育的均衡发展,真正实现教育公平,提供可推广的有效经 验。他介绍,信息化教学创新理论包含下列三方面:(1) 信息技术与课程深层次整合理论。为解决有效利用信息技术 来创设信息化教学环境,将学生的积极性、创造性充分地发 挥,使传统以教师为中心的教学结构得以改革,实现中小学 所有学科教学质量与学生素质大幅提升是重要的理论基础。

(2)信息化环境下的教学设计理论。想通过信息技术与课 程整合来达到根本变革教学结构目的,需透过教学设计来实 现。想在信息化教学环境下实现教与学方式的根本变革,达 到理想的教学效果,需将教学设计理论进行结合,形成优势 互补、学教并重的教学设计,兼具“以教为主”和“以学为 主”两种教学设计之所长,是原有教学设计理论的拓展。(3) 创造性思维理论。创造性思维的培养有赖于学科教学,尤其 是中小学的各学科教学。班级经营终究重于创造性思维的培 养,整合班级经营与创造性思维培养的创新教育理论是最重要的政策。何教授认为,拥有自主创新的信息化教学创新理 论,以及在此理论指导下形成的教学模式与教学方法,这些 能有效提升中小学各学科教学质量,有利于农村基础教育的 均衡发展。第一,信息化教学创新理论从语文、英语的测试 成绩看农村小学的实施效果。其目的在于希望学生能认读 2500字以上常用汉字,并且用计算机打字写出300字以上, 或是手写出150字以上汉字;
英语方面,使农村学生在词汇、 听力、口语表达等方面,达到城区一类学校同年级学生的水 平;
其他科目方面,以达到新课程三维教学目标的深度、解 决实际问题能力的提高以及思维能力的发展等三方面来衡 量,让学生的综合素质有良好地发展。第二,信息化教学创 新理论从教师、家长评价意见看农村小学实施效果。在促进 全体学生的学科知识与综合素质提高的同时,也特别关注促 进学生的认知发展。对于语文教学模式而言,有利于培养学 生良好的思想品德,对语文、英语以外的其他学科也有显著 的成效,帮助学生信息技术能力快速提高,并有效促进教师 专业化发展。第三,信息化教学创新理论于农村中学的实施 效果。由于农村家长文化水平较为不足,学生小学基础教育 稍嫌薄弱,经过参与课题,学生的学习态度以及在语文、数 学、英语三科的成绩与能力均有显著的提升,大幅提升了农 村中小学的学科教学质量与学生综合素质,在促进教育均衡 发展的同时,达到优质教育。

(三)计算机化测验的心理计量议题香港教育学院心理研究学系讲座教授王文中演讲题目为“计算机化测验的心理 计量议题”。王教授指出,计算机化测验给教育带来很大的 革命,测验理论的进步亦是如此,由于信息科技与测验理论 的发展,使得现在的计算机化测验也随之进步。计算机化测 验有很多特点,包括:情境标准、题目呈现多元、计分实时、 多种反应等。其中,例如反应时间,有个很有趣的现象,像 是作弊、说谎的话,反应时间的速度会非常的快。相反的, 在人格测验里面,作弊的话,会比一般的情况还慢,所以反 应时间可以提供一些额外的信息。而计算机化测验的呈现模 式,最早期是单纯的计算机化固定测验 (computerizedfixedtesting),此测验只是将笔试的测验搬 到计算机上,再加入些变化,例如,将题库事先组卷、各考 生不同题库或者题目顺序改变等;
在线非适性测验 (linearon-the-flytesting),如实时组卷,透过学生的基 本数据来实时的组卷,这种方式较不理想,不能事先组卷让 学科专家审核。适性化测验的两大目的在于精确估算学生能 力以及概略分类。在计算机化分类测验中,概略分为过重、 过轻、适中等分级,而非精确地测量出,可进一步节约测验 成本。相对于计算机化适性测验(CAT),只需少数的题目, 即可精确估计学生的能力,也能缩减施测时间,达到测量精 确性,如图2所示。计算机化适性测验,可依基本的步骤来 建立:(1)足够的题目(题库);
(2)进行测验;
(3)能 力预估―――最大可能估计(maximumlikelihoodestimation)、贝式估计 (Bayesianestimation);
(4)选取适性题目;
(5)适时结 束测验。学生能力预估取决于题目的测验难度,因此,测验 需具有代表性的样本,若没有样本则此测验不具意义。对所 有题目而言,学生能力高,答对率就越高;
对所有能力水平 的学生而言,题目越难者,答对率就越低。测验量尺必须具 有特殊的客观性,能力参数及题目参数必须分离。计算机化 适性测验执行时也需注意内容平衡、题目曝光及试题重叠等 问题,应避免题目过度曝光或有些题目出现频率过低,并且 应注意学科单元出现比例,应与测验明细表相吻合,具有内 容效度。因此,选择测验时,应依据使用的独特目的而选用 具有适当效度数据的测验,以减低学生认知负荷量。

三、子会议学术交流与分享 本次大会共有八个主题研究子会议,与会者就学习科学、 计算机辅助合作学习、人工智能教育应用、数字化教室、行 动与无所不在学习、悦趣化学习与社会、科技对于高等教育 与人力绩效的应用、科技增强语言学习、教师专业发展、政 策及学习评估、数字科技的创新与教育等议题展开热烈研讨。

有来自北京师范大学、新加坡国立教育学院、香港中文大学、 香港大学、华南师范大学、香港教育学院、台湾师范大学、 台湾中央大学、新加坡南洋理工大学等地的学者,共同探讨、 分享研究成果。成果形式包含长篇论文、短篇论文及墙报论 文。此外,大会举办教师论坛及博士生论坛,提供专门的交流场所,为教学理论拓展实践渠道,达成优质教育目标。限 于篇幅,本文主要介绍部分长篇论文及最佳论文奖的研究报 告。

(一)学习科学、计算机辅助合作学习、人工智能教育 应用随着学习科学逐渐成熟,开始成为一个独立的学科脱颖 而出,这一新兴的学科已影响了课堂教学、户外教育、学习 产品组织设计、教师教育、职业培训等多方面的变革与创新。

同时,计算机支持的协作学习和人工智能在教育领域中的应 用和影响逐渐扩大,渗透到教学领域各方面。台湾中央大学 网络学习科技所刘晨钟等人,在《共同屏幕群组软件支持跨 领域协同学习之成效探讨》报告中指出,培养学习者跨领域 学习的能力,将有助于批判性思维及解决问题等能力的发展, 然而,跨领域协同活动却存在学生间参与程度不同,导致不 平等现象产生、知识难以整合等问题。因此,辅之以共同屏 幕和群组软件来探讨对于跨领域协同学习的影响,希望了解 共同屏幕群组软件是否能够有效降低跨领域学习时的困难 度且提高学习成效。实验结果显示:在共同屏幕群组软件支 持跨领域学习下,学生在跨领域学习态度和合作环境均有正 面的倾向。台湾中央大学网络学习科技所陈德怀教授等人, 在《解释我的算法:计算机支持数学同侪互教之活动与系统 设计》报告中指出,学习者的数学沟通能力是学习数学的重 要指标。相关文献指出,学习者在学习过程中,检视自己的 所学,能有效提升学习成效;
而同侪解释可以帮助学习者重新组织自己的学习知识,使学习知识更加的完整;
在数学学 科上很少有针对学习者进行数学解释与沟通相关的探讨,大 多以科学同侪解释或自我解释为主。因此,将“自我解释” 与“同侪解释”两者合而为一的数学同侪互教活动,希冀透 过数学解题及沟通活动与系统提供的辅助,能提升学生在数 学学科上沟通表达能力。

(二)数字化教室、行动与无所不在学习随着无线网络 与行动技术的演进,使学习者在学习上有紧密结合的契机, 学习不再是传统的教学或是远距离教学,而是使老师、父母 和学生之间共同进行的学习社群。近年来的学习理论倡导以 社会观点来进行学习教育,如合作学习、参与活动等来进行 学习。如何结合无线网络与行动技术促进学习,并了解行动 技术与无所不在学习,是未来教育所面临的挑战。北京师范 大学教育学部王赫男等学者在《基于移动学习环境的微课程 设计与研究》报告中指出,移动终端的快速发展带动着行动 学习研究的前行。行动学习如何在课堂教学应用,一直以来 都是研究者探讨的问题。依据行动学习的情境特征,进行行 动学习活动架构设计,可给学习者提供不同的学习体验,来 帮助教师和学习者更好地进入课程。他们的研究过程紧紧绕 着行动学习特点,设计开发基于iPodTouch设备的Java程序 语言设计课程的课程资源,利用问卷和访谈来了解学习者的 学习想法,并依对此教学活动进行评价。研究认为,学习者 对于微课程的总体评价较高,微课程能够对课程学习达到良好的辅助作用。台湾台南大学数字学习科技学系林信志教授 等人,在《台湾古典诗之体感互动游戏式数字学习设计》研 究报告中指出,以台湾文学馆“智能型全台诗知识库”为基 础,开发了一款体感互动的数字学习游戏,并命名为“诗落 的世界”。游戏以Unity开发,并透过Kinect体感侦测器撷 取手部动作,抓取坠落的文本框,填入古典诗中,运用身体 多项感官功能进行互动,强化记忆及提升学习者专注力。为 符合数字学习的需求,还提供学习者在游戏中进行检索,提 供查询功能,大大增加了游戏互动性与学习趣味性。

(三)悦趣化学习与社会随着网络技术的迅速发展和电 玩游戏的普及,电玩游戏已经成为网民生活中不可或缺的元 素,深刻影响着学习与生活。电玩游戏的虚拟性、互动性及 情境性等特征对青少年学生具有很强吸引力,同时也让教育 研究者看到了其在能力培养、创新思维等方面的巨大潜力。

悦趣化学习吸引了学术界、企业界,甚至政商人士的注意。

希冀能借助游戏技术及特性,创建更加具有吸引力的学习环 境,能更有效地激发学生的学习动机,并取得良好的教学成 效,提高教学质量。台湾中央大学网络学习科技研究所陈德 怀教授等人,在《班级竞争游戏中学生的表现流动性》报告 中指出,无论是游戏或学习,当学习者在玩游戏时,时常乐 此不疲。反观在学校里学习时,学习者便很少有乐于学习的 表现。可能是因为某些学生学习能力优于部分同学,总是轻 易在班级里名列前茅;
而学习能力较低的学生,则很容易就敬陪末座。然而,在学校教育的过程中,学习者之间的能力 差异是无可避免的。以长远来看,学习者在班级里与其他同 学的表现若没有太大的变动,则会缺乏对自己未来保持着期 待。而一个难度适当的游戏,会让玩家乐此不疲。同样,这 样的特性也应该应用在教室学习环境中,提升学习者的学习 能力及表现。台湾台南大学数字学习科技学系研究所庄宗严 教授等人,在《导入体感游戏于感觉统合失调训练:以微软 Kinect游戏系统分析为例》报告中,探讨Kinect体感游戏的 用户接口及游戏呈现方式、内容,是否符合感觉统合失调 (SensoryIntegrativeDysfunction,简称SID)患者治疗训 练之需求。由过去传统物理治疗患者的反应得知,患者常会 觉得此类训练活动是乏味且自己难以见其成效的。因此,研 究者认为,Kinect的体感游戏不只是目前新颖的游戏操控模 式,更能提供多种富于变化的感官刺激,且Kinect直觉化的 操作与自由的游戏方式,具有引起患者的内在驱策力及治疗 成效的潜力。然而,经由内容分析法发现,现今市面上所贩 卖的Kinect体感游戏,并不全然符合SID治疗之需求。针对 此项研究结果,需要设计更符合SID训练的游戏,达到治疗 的最佳效益。

(四)科技对于高等教育与人力绩效之应用全球经济环 境快速变迁,高等教育、企业、政府等机构能否持续发展, 关键在于能掌握环境脉动,有效地培养学生或员工的自主学 习能力、快捷更新知识,提升人力素质。过去几年,许多学校、社教机构部门、企业纷纷导入数字学习与职业培训,作 为学习与知识管理的平台,藉以拓展学习环境,来提升人力 绩效。学术界和调查研究机构也先后提出报告,指出数字学 习与培训发展的重要性。然而,导入数字学习与培训涉及教 学理论,需与各领域专家学者共同协力,才能深化其发展基 础。台湾嘉义大学数字学习设计与管理学系研究所陈秋荣等 学者,在《信息维护服务导入在线E-mentoring策略对公务 员工满意度及效能之研究》报告中指出,利用在线 E-mentor-ing(电子师徒)的策略,当公务员工使用计算机 系统有疑问时,信息维护人员运用屏幕同步软件 VNC(VirtualNetworkComputing)对用户实施在线计算机维 护服务或同步引导计算机操作教学,减少传统到达现场的迟 延及FAQ(FrequentlyAskedQuestions)网页互动与信息不 足的窘境。目的在于提升计算机系统维护效率与服务满意度, 并经由引导教学,增加用户计算机的效能。藉此探讨使用此 方式的服务质量、服务满意度、自我效能、使用意图等与传 统FAQ网页服务之间的差异。台湾台南大学教育学系欧阳�z 教授在《教师引导技巧对大学生在线学习成效影响之研究》 报告中指出,为探讨经由教师的引导技巧,对于大学生在异 步讨论区学习成效的影响情形,进而找出影响学习成效的重 要预测变项。该研究发现:(1)高水平教师引导组学生在异 步讨论区的参与程度及在线讨论内容质量显著优于低水平 教师引导组学生;
(2)高水平教师引导组学生与低水平教师引导组学生的学习成效并无显著差异;
(3)在线讨论内容质 量的低层次认知参与,可有效预测学生学习成效的主要变项。

(五)科技增强语言学习为教学理论和严谨结构的整合, 科技增强语言学习 (TechnologyEnhancedLanguageLearning,TELL)提供语言学 习在学习历程中实时纠正反馈、可移植性、社会互动、情境 感知、独立性与实时性等有利条件。随着各种探索及应用等 相关研究的进行,研究相关领域的学者需投注更多的心力, 进一步了解语言学习理论与最新科技发展的结合。香港大学 中文学院施仲谋等学者在《中华文化教学网站的系统化建 构》报告中指出,为全面推动中华文化的教学发展,香港大 学启动“中华文化教学工程”,以建构渐进式和系统化的学 习模式为指针,为各个学习阶段设置大纲及内容。四个阶段 的研究成果《中华经典启蒙》、《中华经典导读》、《中华 文化承传》、《中华文化撷英》正式出版后,研究人员着重 于中华文化教学网站系统化建构 (http://www.hku.hk/cculture/),为学习中华文化的学 习者提供丰富的网络资源。北京师范大学陈玲等学者在《1:1 环境下的小学英语课堂教学特征研究―――基于视频案例 分析的视角》报告中指出,为适应新课程改革的要求,在1:1 环境下实施小学英语课堂教学,在借鉴现有的课堂分析工具 基础上,通过专门的视频分析工具,对北京师范大学基础教 育跨越式发展课题进程中18个小学不同年级的优秀英语教学案例进行视频分析,归纳出信息化环境下小学英语课堂教 学的教学结构及模式策略、信息技术应用方式等方面的一些 特征。

(六)教师专业发展、政策及学习评估科技迅速发展促 使学术界积极结合科技与教学来提升教育的质量。若想成功 推动科技促进学习,学校需要教师参加相关科技促进学习的 专业培训;
此外,也需要推行科技促进学习的教育政策。台 湾师范大学科技应用与人力资源发展系张基成等学者,在 《以网络化学习历程档案评量系统中学习目标设定机制促 进自适应学习》中提出,依据自适应学习历程架构设计网络 化学习历程档案评量系统内的学习目标,设立机制制订指针, 并评估是否能促使学习者自行调整学习。结果显示,在线机 制满意度较高的学习者,自我调整学习明显优于满意度低的 学习者;
表明在线目标设定机制对自适应学习有显著的提升。

使用网络化档案评量系统进行学习目标设定,在自适应学习 成效显著优于使用纸本式学习档案进行学习目标设定;
认为 使用网络化档案评量系统进行在线学习目标设定,对自适应 学习有显著影响。台湾中央大学网络学习科技研究所叶彦呈 等学者在《支持国小数学文字题之拟题活动设计与评估》报 告中,探讨将拟题活动应用于国小数学学科中,对国小四年 级学生情意面与成效面的影响,而透过拟题活动后,观察是 否能有效提升学生解题能力。在设计拟题活动的机制上,综 合其他学者所提出的拟题类型,提供多样化的拟题,让学生以经验结合数学知识进行拟题活动,并利用同侪互评的方式 达到评鉴题目之效果。

(七)数字科技的创新与教育随着网络与数字科技快速 发展,科技在教育上的应用也具有多元化的面貌,数字学习 发展对教育的影响与日俱增,当数字科技与教育结合,应思 考如何提升学习成效与学习动机,如何实现教师、学生、教 学活动之间相互配合,提供学生创新的学习模式,将是重要 的思考议题。台湾中央大学资讯工程学系杨镇华教授等人在 《注记工具搭配问题解决策略对程序问题解决能力之影响》 报告中指出,在台湾,国小计算机课程的教学目标是希望学 习者能够运用学过的程序语言来解决程序问题。当传统的计 算机程序教学方法不适合学习者时,会造成解决问题的成效 不佳。为了解决成效不佳的问题,发展一套注记工具支持问 题导向教学方法融入计算机程序教学活动,让学习者习得解 决问题的技巧并且促进学习者解决问题的学习成效。研究则 采用准实验研究法,结果发现,注记工具支持问题导向教学 方式,会让学习者达到较佳的问题解决成效。台湾交通大学 教育研究所吕瑞莲等学者在《台湾地区高中生媒体多任务与 注意力分散之研究》中指出,由于信息科技与网络的快速发 展,使得多重任务问题逐渐被重视。近年来青少年学生,逐 渐在研读功课也会同时使用,当过度使用时,有时会影响学 习、造成学习专注力不集中等问题发生。研究结果显示,台 湾高中生学习多重任务情况日益渐增,许多学生认同此行为对于学习有帮助、网络使用时数与认同度呈正比。而愈认同 学习时网络使用时数愈长者、多重任务者,其专注力缺乏的 情况相对增高。要解决学习时多任务问题,还有赖相关教育 单位及教师学者们的持续关注。

(八)教师论坛新加坡国立教育学院黄龙翔教授等人在 《“乐学善用”华语文的新思维―――无缝语言学习的在校 研究与实践》报告中指出,行动学习促进了正式及非正式情 境式学习的有效结合。为针对新加坡华语文教育现状开展的 华语文无缝学习研究经验和计划,以发展学生情境式体验和 运用能力为目标,通过手机辅助方式的学习成语的相关研究, 可得知学生经过摄影、写作创作后,成语运用能力明显增强。

基于证实成语运用能力有显著成效,接着则以平板电脑与计 算为辅的词汇学习,将融入课程之中。此研究突破行动辅助 教学的局限性,并提出第二语言学习认知词汇的重要性。台 湾师范大学应用华语文学系篮玉如教授等人,在《信息科技 辅助台湾新住民华语文学习初探》报告中,探讨运用信息科 技辅具对于新住民子女华语文学习的成效。经研究后发现, 运用信息科技中的扫译笔、手写板及中文学习通等软硬件来 辅助新住民子女进行华语文学习,能有效提升学习者于华语 文学习中的学习动机及华语文学习成效;
透过新颖的学习方 式,不仅提升学习者在班级里的华语文成绩,也从教师的学 习评量和学习者回馈中发现,学习者在学习适应与人际互动 上均显著成效。(九)博士生论坛台湾台北教育大学汤梓辰等学者在 《在线虚拟情境学习对华语文沟通行为之影响研究》中指出, 为探讨在线虚拟环境学习对华语文文沟通能力的影响,以 JeanLave和EtienneWenger在1991年的所发表之情境学习理 论为基础理论,应用在线虚拟情境平台建立发展华语文学习 社群,透过任务方式产生与华语文沟通互动的环境。藉由观 察学习者在华语文学习的沟通参与度及华语文应用流畅度、 准确度,了解学习者能否于语言互动中建立学习社群,并可 从学习能力较弱的学习者,成为社群中的主要或部分沟通者。

北京师范大学教育学部的学者在《从出现到消融:技术进入 教学的案例分析―――教育技术创新扩散的个案研究》论文 中指出,信息技术对于教育的影响还未触及核心,教育信息 化也正遭遇转型的震荡,面临大规模转向深入次教育应用的 严格考验。研究通过田野调查,利用质的方法对技术发展阶 段进行分析,得出技术进入教学的四个阶段,分别是出现、 磨合、消失和重现。结合对当事人进行访谈,通过谈话分析 来显化在技术扩展在四个发展阶段中所采取的促进策略。

四、工作坊学术交流与分享 工作坊宗旨在为与会者提供一个学术交流平台,在较为 充裕的时间里聚焦于特定计算机教育应用课题进行研讨与 交流,本次大会共有十个工作坊交流研究成果,与会者就ICT 辅助成人与继续教育、弱势学童数位课业辅导新兴议题、情 绪智能与Web2.0新兴议题:情感运算、机器人、语言学习、数字艺术、游戏式数字学习之设计与发展等方面展开热烈研 讨。活动内容包括:小型研讨会(mini-conference)论文 发表,以及随后的互动与讨论,以进一步加强GCCCE社群内 特定主题研究群的凝聚力。(一)ICT辅助成人与继续教育 随着信息科技及通讯急速发展,不仅改变知识传递的方式, 也提升信息的呈现方式,进而改变学习与研究的态度,对传 统的教育训练产生重大的改革。目前,信息及通讯科技 (Informationandcommunicationtechnologies,ICTs)应用 在教育训练的技术不断创新,但在追求质量、成效及人性化 的互动上,仍是学习过程中备受瞩目的焦点。除了包含各种 类型的媒体,同时也包含各种新兴发展的数字科技,若能适 当的应用,通讯科技能扩展教学与学习至成人与继续教育的 范畴。

(二)如何利用互动科技实现学习体验在互动学习的环 境中,可提供学习者迅速的回馈、发展多种不同的学习活动 以增加互动性并帮助学习者增加学习动机及兴趣。互动学习 的技术主要在于提供学习者丰富的经验,也能创造其价值, 许多平板电脑与触控手机产品成功的关键因素,在于结合互 动技术且表现出学习体验(learningex-perience)。其中 多点触控(multi-touch)的互动技术,是扩展学习体验重要 技术之一,可让学习者与硬件之间更为贴近。多点触控是正 在发展中的技术,愈来愈受到欢迎并且应用在教学与学习上, 最主要目的是带动人机互动的新时代。此种技术能够用来取代传统操控计算机的键盘与鼠标,而以触屏或触摸板等装置, 能让学习者与计算机之间产生互动,使得输入方式更加简易。

因此,在互动的技术(interactivetechnology)中,提供学 习者视觉(visual)、触觉(haptic)与动觉(kinesthetic)的 刺激,增加学习者的学习乐趣、动机与专注力,能够提升学 习的成效。

(三)弱势学童数位课业辅导新兴议题现今各种社会因 素导致弱势学生学习机会受限、学业成就低落的现象,是近 几十年来国内外中小学教育常见的问题。各国逐渐重视学习 弱势及文化刺激较为缺乏的族群学童学习状况,并试图透过 政策协助提供多元化的学习机会,改善弱势学童的学习状况。

弱势族群学童涵盖的不仅是偏远地区的学童,亦包括学习处 于文化较缺乏的新住民学童及经济弱势学童。新住民学童则 是台湾新兴的弱势学童,在整体学习表现上也呈现较为弱势 的情况。近几年,由于教育科技的日益精进,提高了数字科 技导入个别教学的效果,“数字化辅助教学”应用于“远距 实时、互动教学模式”,已成为提升弱势学童教育落差的新 兴补救教学模式。

(四)情绪智能与Web2.0新兴议题:情感运算、机器人、 语言学习、数字艺术在Web2.0时代,情绪智慧 (EmotionalIntelligence)已成为学习与教育领域愈来愈重 要的议题。透过情绪的侦测与判断,更能掌握学习者的学习 与情绪辨识能力。在相关议题中,情感运算(AffectiveComputing)经由文字、表情、声调、生理讯号等 线索,可有效识别学习者的情绪。这样的技术,时常运用在 机器人(Robotics)的情绪产生与情绪表达上,并可扮演智能 型数字家教(Intelligente-Tutor)的角色,协助学习者在语 言学习(LanguageLearning)等方面的改善。此外,计算语言 学(ComputationalLinguistics)与自然语言处理 (NaturalLanguageProcessing),同时也提供情感运算中情 绪识别的重要线索。数字艺术(DigitalArts)提供一个复合 式的高阶情绪的发展方向;
在当代艺术探讨个人状态的精神 下,可以透过更多情绪层面的分析,了解艺术创作的观念价 值。

(五)游戏式数字学习之设计与发展悦趣化学习为近几 年来的教育科技相关领域的主流研究议题之一。在新媒体科 技之兴起,信息传播学域跨及多元广泛之下,未来学习、游 戏与工作界线会趋向模糊,因此,以学习者为中心的学习理 念,已成为目前主要的教学策略之一。而近十年来的多项研 究已证实,游戏式数字学习对于学习者学习成效有正向的影 响。游戏式数字学习,已成为教学者有效评估教学执行成效 工具之一。为针对不同的教学内容与不同的学习者,如何设 计一个适当的游戏式数字学习系统,成为研究者接下来需要 关注的重点。

(七)计算机化认知诊断评量补救教学是实践“带好每 一位学生”教育改革理念的重要措施,秉持的普遍性与公平性特质,应尽力使每个学生都能得到最好照顾的信念。自从 美国实施NoChildLeftBehindAct后,认知诊断评量 (cognitivediagnosticassessment)近年来在心理计量研究 领域中备受重视。不同于传统的成就测验,认知诊断评量能 针对学生的特定能力,获得学习上的强项及弱点等的详细讯 息,结合认知诊断与计算机化测验,已经成为这个新领域的 一个重要的关键,运用计算机快速的运算,实时将认知诊断 结果回馈给教学者或学习者,更可结合多媒体的辅助教材, 提供数字化的补教教学。

(八)数字化教室、行动与无所不在学习行动与无所不 在学习历经了逾十年的发展与变革,从相关科技的创新与普 及化、各种当代教育理念和教学与学习策略的碰撞与指引, 使得教育单位、师生、家长和社会的逐渐接受与支持。同时, 行动科技的成熟也影响了数字化教室的内涵,结合行动科技 与数字化教室的理念正在逐步形成;
这崭新的教学方法的研 究、开发、实践和政策制定,正呈现百花齐放、百家争鸣之 势。

(九)数字教育游戏在“科学、科技、工程及数学教育” 中的运用在各国在近年的教育革新中,“科学、科技、工程 和数学教育”(STEM)备受重视,甚至被视为是攸关培育全 民素养的重要议题。因此,STEM教育的相关议题目前也广受 许多研究者重视。在数字学习领域,运用数字游戏于教学, 以互动教学提高专注力,也是目前前瞻性的研究领域。目前,

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