一、游戏激趣,调动学生的学习热情 构建趣味横生的课堂,教师首先要将学生的兴趣激发出 来。由于小学生年龄小,比较喜欢玩游戏等特点。因此,在 小学信息技术教学中,教师可以设计有趣的游戏,利用游戏 达到激趣目的的效果,将学生的学习热情充分调动起来,从 而促使学生主动参与课堂学习。在设计游戏时,不同环节的 游戏效果也会不一样,游戏所占用的时间也有所不同,但都 不能让游戏喧宾夺主。
例如,教学三年级“键盘打字”一课时,教师设计打字 游戏,收到了很好的教学效果。本节课之前,学生已经学习 了键盘的相关知识,本节课则在此基础上开始练习在键盘上 打字。教师如果单纯地教学生运用输入法去练习打字,学生 会感觉到枯燥,学习兴趣也逐渐降低。为此,教师并没有直 接教学生如何在键盘上打字,而是在主电脑出示一篇学生熟 悉的文章《龟兔赛跑》,让学生利用键盘打出这篇文章,比 一比谁打得又快又准,获胜的可以获得一定的奖励。在学生进行游戏打字时,教师注意观察学生的打字情况。如此一来, 学生就会以饱满的热情积极参与打字游戏比赛,学习热情被 激发起来。游戏结束后,教师请打字获胜的学生分享自己的 打字经验,从而引出键盘打字的学习。游戏促学的信息课堂 非常有活力,学生也能体验到信息技术学习的趣味性。因此, 在课堂教学中,教师要善于将游戏与教学相结合,既让学生 体验到学习的乐趣,也让学生学有所得。
二、竞争激趣,培养学生的合作能力 竞争能够激发出学生无穷的学习动力。因此,在信息技 术教学中,教师要善于设计竞争性的学习活动,将学生分为 不同的学习小组,让每一个小组间进行竞争学习。在这样的 学习中,学生你追我赶,不仅合作学习的能力得到锻炼与培 养,课堂也充满趣味性,从而真正地扭转课堂沉默的局面。
例如,教学“动画真精彩”一课时,教师设计小组竞争 活动,有效地培养了学生的合作学习能力。本节课的主要教 学目标是让学生能够初步理解Scratch移动和旋转的方法。
2016年是猴年,为此,教师利用猴子制作动画,并展示给学 生,让学生直观感受动画的精彩。学生的兴趣被激发出来后, 教师简单带领学生学习了动画的相关知识,如角色、脚本、 舞台以及Scratch移动和旋转的相关方法,再将学生进行分 组,让各组学生自主选择角色,制作动画,让所选的角色动 起来。由此,各组学生开始展开合作,共同探究学习。前面 教学中,教师只是简单提及相关知识,具体的内容还需要学生在竞争的任务中探索学习,由此学会运用Scratch移动和 旋转,并制作动画。在竞争开始前,教师设计奖励方法,评 比学生作品,促进学生参与竞争学习,共同合作完成。这样 的信息技术课堂中,充满了竞争,各小组学生积极学习、制 作动画,相互探讨如何让动画动起来,充满了趣味性。
三、活动激趣,提升学生的实践能力 信息技术是一门实践性极强的学科,教师要搭建平台, 给予学生动手操作实践的机会,从而有效促进学生实践能力 的提升。因此,在学生学习了一定的理论知识后,教师可以 设计信息技术实践活动,让学生结合所学习的理论知识,进 行实践操作,深化理论认识。
例如,教学四年级“制作电子小报”一课时,教师设计 实践操作活动,收到了很好的教学效果。本课的重点就是让 学生了解和掌握图文排版的技巧与方法。为此,在带领学生 学习了制作电子小报的知识后,有报头、刊头、内容、页面 设置、图文混排技巧等,教师设计“比一比”活动,即让学 生自主选择主题,运用所学习的电子小报知识,制作一份精 美的电子小报。在这个活动中,教师设置“最佳创意奖”“最 佳排版奖”“最佳设计奖”等,以此激发学生发挥才智,出 色完成。果然,在奖项的驱动下,学生都非常认真地选择主 题,开始精心制作电子小报。从上述案例中可见,学生乐于 融入这样开放性的活动,因为他们能够将所学的知识运用到 具体实践中,深化认知,体验活动的乐趣。总之,构建趣味横生的信息课堂,教师需要了解学生的 兴趣以及学习方式,从而全面优化教学设计,以趣激趣,带 动学生学习。因此在教学过程中,教师还要多与学生互动, 多给予学生实践的机会,从而促进学生信息技术能力的提升。
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