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虚拟现实技术在图书馆中的应用前景|虚拟现实技术前景

来源:销售合同 时间:2019-11-17 08:07:33 点击:

虚拟现实技术在图书馆中的应用前景

虚拟现实技术在图书馆中的应用前景 摘要:早在上个世纪七八十年代,国外就已经开始进行虚拟现实技术 的科研开发当中,同计算机技术应用到生活中一样,虚拟现实技术已经开始朝平 民化普及,尤其是近年来头戴式虚拟现实技术设备的突破性进展,使得虚拟现实 技术已经可以不断地被更好地应用到生活中。根据其技术上相对便利的特点,发 展虚拟技术在图书馆中的应用,就成了可能改善图书馆地位的一个突破之处。

关键词:虚拟现实技术图书馆应用前景自身问题 一、虚拟现实技术概述 虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)是近年来兴起的高科技体感 技术,利用计算机等设备进行处理,给体验者提供除视觉外其他感官(如听觉、 触觉甚至是嗅觉等人体感官)的综合体验,使体验者能够足不出户地体验到模拟 出的场景。目前世界各国对于虚拟现实技术的投入不可谓不强,在世界范围的各 个领域内正在进行着快速的研发和应用,如医疗、教育、军事、游戏娱乐、产品 设计、经济创造等多个领域内,虚拟现实技术都已经取得了良好的应用。

二、虚拟现实技术的现状 受到虚拟现实火热发展势头的影响,我国国内的虚拟现实技术产业也 在逐步兴起与完善当中,目前我国国内已经出现了一大批在虚拟现实技术领域内 取得成果的企业与研发团体。并且在初步的应用中已经取得了一定的成果。如 2010年的上海世博会网上虚拟参观,通过对三维模拟技术的应用,成功的让体验 者能够身临其境地参观到上海世博会的各项景观。这是虚拟现实技术的一个简单 应用,却能从中看出虚拟现实技术在社会当中已经能够取得简单地应用,并得到 推广。

三、虚拟现实技术在图书馆领域中的应用 (一)虚拟现实技术在图书馆领域中的应用现状 虚拟现实技术在图书馆领域中的应用,核心是通过建立一个三维化的 场景,并通过2D网页进行现实,将图书馆进行模拟,并将场景以及相关贴图和 数字模型上传到服务器,以供使用者进行参观体验。目前国外已经出现了能够将 虚拟现实技术通过高仿真的手段让用户全方位地进行远程图书馆体验。我国目前在国家图书馆也推出了虚拟现实系统,用户可在该系统下, 通过简单的操作,完成国家图书馆新馆的体验,不仅可以给人置身于图书馆中的 感觉,更为关键的是,不需要高精尖的设备,只需将电脑连入互联网就能够开始 体验此类服务。此外,对于从图书馆的角度来看,虚拟现实技术除了能够给使用 者身临其境地远程体验图书馆外,通过对图书馆环境和内部构造的数字化编辑, 输入到相关服务器中,就能够完成导航服务的虚拟现实技术应用,更好地引导相 关人员对于目标书籍或资料的查找。

(二)虚拟现实技术在我国图书馆领域存在的弊端 目前尽管虚拟现实技术在我国已经开始了相对于良好平稳的发展,但 是在我国目前的应用行业来看,其主导方向还是以游戏娱乐为主体的发展方向, 相对于其他行业中的纵向发展,也是受到了经济、文化差异等方面的制约。在图 书馆的实际应用中,也暴露着很多的问题:
1.基层图书馆并没有足够的经济实力应用虚拟现实技术,这也是很多 图书馆存在的问题,在图书馆建设的阶段,图书馆本身的资金往往都不能够满足 图书馆自身的建设,很多基层地区对于图书馆建设的力度不足也是此类问题的主 要原因。而一个基层图书馆的建立,是一个大地区整体范围内研究图书馆建设的 重点,很多地区因为经济等方面的问题对于图书馆本身的建设投入本来就稍顯不 足,就更不要说将虚拟现实技术应用到基层图书馆当中了。

2.繁杂的录入工作可能是虚拟现实技术本身存在的桎梏。一个图书馆 的优劣主要是看这个图书馆是否有足够的藏书藏品,以及相应的管理。以阿城图 书馆为例,目前图书馆规模为建筑面积2400多平方米,藏书15万余册,还有电子 阅览室,多功能报告厅等其他功能的设置。此外,馆内还建设了盲人有声图书角, 盲文书籍等,这是一个有代表性的图书馆模式,如想进行虚拟现实技术的应用, 就需要对其中大部分书籍和建筑场景进行数字化处理,并录入到相对应的主机当 中去,还需经行虚拟现实技术的贴图建模,如此庞大的工程,也给虚拟现实技术 在图书馆中的应用带来了困难。同时,在已有的技术应用中,也存在着一定的技 术不成熟之处,在虚拟的动作行为,贴图模型等方面,还能明显看出其中的粗糙 与技术待改进的地方。

3.还有应用前景动力的不足。目前发展前景良好的虚拟现实技术,多 见于对于相关设备的研发当中,以头戴式VR设备为代表的虚拟现实技术设备是虚拟现实技术应用日常生活的主流。目前这些设备的应用方向,主要倾向于游戏 产业和娱乐产业的发展,对于图书馆应用这种文化领域内的应用投入和发展力度 还有待加强。同时也要吸引一部分虚拟现实技术的专业研发人员投入到对于虚拟 现实技术在图书馆的应用当中。

(三)虚拟现实技术自身存在的弊端 在虚拟现实技术中,用户主要通过视觉、听觉和触觉等感觉器官沉浸 在虚拟世界的活动中,当用户的部分器官感受到虚拟世界的移动和漫游时,实际 的身体器官却没有发生位移,各个器官的错觉可能会导致用户出现立体眩晕的症 状,这也是目前虚拟现实技术和设备普及遇到的另一个困难。很多用户接触使用 虚拟现实技术和设备的时间都不能过长,过分逼真的虚拟现实环境导致的立体眩 晕症反而降低了用户的实际体验感受。

由于虚拟现实设备的开发涉及到多种技术,如材料、仿真、计算机、 光学、人体工学和软件等,需要多种技术的协同工作才能研究出较好的方案,在 这方面国内从事相关行业或技术的人员与国际领先技术水平还有不少差距。对于 图书馆来说,目前大部分经费预算还支付在馆藏纸质和数字资源采购方面,较高 的使用成本将成为虚拟现实技术在图书馆中应用和推广的主要障碍之一。对此, 在未来可通过商业合作、商业赞助等方式促进虚拟现实技术或设备在图书馆中的 应用,如通过虚拟现实技术或设备企业与图书馆合作,图书馆免费为虚拟现实技 术或设备企业提供厂品展示和宣传服务,以此换取到馆用户免费体验虚拟现实技 术或设备,这样一方面通过体验营销可以提高受众群体。其次,可研发具有同时 多人在线和虚拟共享功能的虚拟现实设备和技术,降低使用成本,以此更快地推 广和普及虚拟现实技术,实现其在图书馆中的应用。

作者:张玉阁

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